Vket Interact Trigger / Vket OnBooth Trigger

概要

VRCSDK2のTriggerと似た形で、Interactした際と出展者スペースの領域に出入りした際にアクションを実行することができるUdon Behaviourです。詳しい使い方は、Assets/VketTriggerExamples/にある「VketTriggerExampleScene」シーンをご参照ください。

このUdon Behaviourを使って、以下のアクションの中から複数を実行することができます。

  • SetGameObjectActive:オブジェクトのActiveをTrue,Falseに設定またはToggleします。
  • SetAnimatorTrigger:AnimatorパラメータのTriggerを設定します。
  • SetAnimatorBool:AnimatorパラメータのBoolをTrue,Falseに設定またはToggleします。
  • SetAnimatorInt:AnimatorパラメータのIntを設定または加減乗除します。
  • SetAnimatorFloat:AnimatorパラメータのFloatを設定または加減乗除します。

ローカルと同期が選択できます。(後からワールドに入ったプレイヤーには同期されません)

使用方法(Interact)

Interactさせたいオブジェクトとコライダーを設定します。

Hierarchy内にスイッチとなるGameObject(ここではCube)を作成し、Box ColliderのIs Triggerをオンにします。

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InspecterビューのAdd Componentボタンをクリックし、UdonBehaviourコンポーネントを追加します。

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追加したUdonBehaviourコンポーネントのドロップダウンメニューから Vket Interact Program Asset を選択し、New Programをクリックします。

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On Interactの設定項目が表示されます。

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  • Broadcast
    ローカル(Local)か同期(All Player)が選択できます。
  • Interaction
    Interact時の挙動を調整します。
    • Interaction Text
      Interactしようとした際に表示されるテキストを変更できます。
    • Proximity
      Interact可能な距離を調整します。
    • Text Placement
      未使用のパラメータ: Noneのままにしておいてください。
  • Actionアクションを設定します。(後述)

SerializedUdonProgramAssetを入稿フォルダに移動

ここで生成された「SerializedUdonProgramAsset」は、Assets/SerializedUdonProgramsに置かれています。

トップバーの「VketTools」に、「MoveSerializedUdonPrograms」というツールがあります。このツールを使えば、使用している「SerializedUdonProgramAsset」を自動的に入稿フォルダに移動することができます。

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もしくは、手動で入稿フォルダ内に移動することもできます。

さきほど作ったUdon Behaviour (Script)のProgram Sourceの下にある「Serialized Udon Program Asset」に、長い文字列のファイルが出ています。これをクリックすると、生成されたSerializedUdonProgramAssetをAssets上で選択することができます。

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このファイルを、Assets/[出展者ID]/[出展者ID]_UdonProgramSourcesフォルダにドラッグアンドドロップで移動してください。これで、入稿時にこのファイルも一緒に入稿されるようになります。

使用方法(OnBooth)

Hierarchy内に空のGame Objectを作成します。

InspecterビューのAdd Componentボタンをクリックし、UdonBehaviourコンポーネントを追加します。

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追加したUdonBehaviourコンポーネントのドロップダウンメニューから Vket OnBooth Program Asset を選択し、New Programをクリックします。

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OnBoothEnterとOnBoothExitの設定項目が表示されます。OnBoothEnterはプレイヤーが出展者スペースの領域に入った時、OnBoothExitは出た時に実行されます。

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  • Broadcast
    ローカル(Local)か同期(All Player)が選択できます。
  • Action
    アクションを設定します。(後述)

SerializedUdonProgramAssetを入稿フォルダに移動

ここで生成された「SerializedUdonProgramAsset」は、Assets/SerializedUdonProgramsに置かれています。

Interactと同様の手順で、入稿フォルダに移動してください。

アクションの設定

「+」ボタンをクリックし、追加したいアクションを選択します。

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  • SetGameObjectActive:オブジェクトのActiveをTrue,Falseに設定またはToggleします。
    • Operation: Trueにする、Falseにする、Toggleするを選択します。
    • Receivers: 対象のオブジェクトを設定します。
  • SetAnimatorTrigger:AnimatorパラメータのTriggerを設定します。
    • Parameter: アニメーションパラメーター名を指定します。
    • Receivers: 対象のオブジェクトを設定します。
  • SetAnimatorBool:AnimatorパラメータのBoolをTrue,Falseに設定またはToggleします。
    • Operation: Trueにする、Falseにする、Toggleするを選択します。
    • Parameter: アニメーションパラメーター名を指定します。
    • Receivers: 対象のオブジェクトを設定します。
  • SetAnimatorInt:AnimatorパラメータのIntを設定または加減乗除します。
    • Operation: 設定または加減乗除の操作を選択します。
    • Parameter: アニメーションパラメーター名を指定します。
    • Int Value: 操作に適用される値を設定します。
    • Receivers: 対象のオブジェクトを設定します。
  • SetAnimatorFloat:AnimatorパラメータのFloatを設定または加減乗除します。
    • Operation: 設定または加減乗除の操作を選択します。
    • Parameter: アニメーションパラメーター名を指定します。
    • Float Value: 操作に適用される値を設定します。
    • Receivers: 対象のオブジェクトを設定します。

サンプルシーンについて

Assets/VketAssets/VketPrefabs/VketTriggerSampleにある「VketTriggerSample」シーンを開くと、画像のようなシーンが開かれます。

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左側のキューブはSetGameObjectActive(Toggle)がセットされており、Toggleすると前の球体が消えたり出たりします。

右側のキューブはAnimation Triggerがセットされており、Toggleすると前の球体が上下に動くアニメーションをはじめます。

このシーンを例に使って、うまくご活用ください。